電網見聞録

既知との遭遇でしたらすみません

遠い道のり

約2か月ぶりの更新になります

 この空白期間は何をしていたのか、こういった質問は面接で追及されそうで耳が痛いです。

 何をしていたかというと、龍が如く7をやっていました。そりゃもう遊び呆けて……嘘です。キャプチャーボードを買って録画を試していたのです。とはいっても、これだけではざっくりすぎんだろ……と。

 なのでここからは箇条書きで。

  • 前回のやりたいことの後に動画をアップするためにネットをサーフィン
  • 録画できる環境と編集するソフトが必要と突き止める
  • ソフトをDL、録画は容量的にツイッチのダイジェストで保存
  • PS4の配信機能を使って動画を録画
  • 録画が終わり、動画のダイジェスト化&編集開始

 2月

  • キャプチャーボードを購入。PS4の配信機能よりもキレイに撮るため、配信アプリと一緒に設定をする
  • 動画作成、youtubeアカウント作成。ここで知ったのが、アカウントを作成するためにGoogleアカウントが必要ですよ。と。いや……おかしくねぇか?と一人でツッコミを入れる
  • 環境作りばかりを逐一ブログで報告はナァと愚痴りながら編集作業。編集中にエラー落ちや完成した動画がカクカクするなと思ったら、編集ソフトにプラグインが必要とのこと(サイトを見ながら入れて確認もした)ここまでに動画を三本くらい作り上げて、試しにアップロードもしてカクカク問題の対応をしていた時のことである。

 しかも、この話の腹が立つところは『編集ソフトの初心者向けサイト』を謳っていたサイトが数年前から更新されていなかった事。その後に快適に作業できるプラグイン(ゲームでいうMODのようなもの)が有志によって開発されているということ。

 2月の中旬くらいにこの事実にたどり着き、実質編集は“はじめから”みたいな状況になってしまった。もう名前出しちゃいますけどAviUtl 君。もし動画編集に興味のある方は、今の年に対応したサイトを見つけてからの方がいいです。あと、更新してないサイトが最新ヅラして検索の上に来るんじゃないよと。

 それとプラグイン開発した有志の皆様、導入方法を載せたり、リンクを貼って最新版としてまとめてくれた個人ブログの皆様、ありがとう。感謝の気持ちをちょっと文字大きめにして書いておきます。

そんなこんなで現在に至り……

 やっとスタートラインに立てたというか、まだ動画自体は一個目をアップロードしただけで公開すらしてないです。観る側だった時は遅ぇなと思っていたけど、三日くらいのスパンでアップしてる人はかなりのスピードで仕上げてるなと今なら関心するくらいです。

 まだまだ分からないところが多いのですが、なんとなく流れというか雰囲気みたいなものがふんわり分かったような気がするので、もう少し頑張ってみようかなと思っています。

 とりあえず世間が入学式すぎたくらいでしょうか、5本目くらいまで出来上がったらブログにもリンクを貼りますので、楽しんでいただけたら幸いです。そうなると『ブログなんか書いてないで作業を進めたらよいのでは?』と思われてしまいそうですが。ははは。

 また春にでも。チャオ。

ゲーム感想記事と動画制作の挑戦

今週のお題「2024年にやりたいこと」

 ちょうどいい機会なので、今年の目標みたいなことを書いていこうかと。とは言っても別にびっしり書くつもりもなくて、細かく書くつもりもなくて……。

 一つは、プレイしたゲームの感想を記事、できれば動画にして残せたらなと思ってます。そのためには動画制作のイロハを勉強しなくてはって話なんですけど。感想の記事にしても画像や情報をもう少し多めに掲載するべきなのかなとも考えています。

 二つ目はギターの上達です。これは毎年掲げていて、前年よりも少し上達はしているけどまだまだという目標です。なんせこれは毎年ハードルが高くなっていくのでね。でも諦めねぇぞってヤツです。

 他にも金のエンゼルか銀のエンゼルを当ててチョコ〇ールの缶詰に応募したいみたいなささやかな目標はあります。これはどっちかというと必須というか、努力目標みたいな。

直近の目標はやはりゲーム関連

 さて、挙げたように今遊んでるゲームがもっと色んな人に面白さを伝えられそうなので、熱が冷めないうちにどうにか配信できないかを考えている。プレイ動画を編集というパッケージングが一番伝わりそうではあるのだけど、動画編集をするにもアップロード先やソフトといった環境作りをしなくてはいけない。そう考えると画像と文章で感想という形式で残すのも悪くないのかなとも思う。

 いずれにせよ要はどういう形がたくさんの人の目に留まるか、このゲームは面白そうだなと思ってくれるかを最優先で考えるかだろう。

 プレイをして満足、自分から何かを発信するのが苦手。これが今までのオレだったんですけど、せっかくこういう“場”を作ったからには何かしらやっていこうと計画しています。これが後の何かに活かせるかもしれないし。

 相変わらず拙いですが、生温かく見守ってください。ははは。

 それと、最後になんですけど、今回のタイトルはAIに考えてもらいました。なんか『動画制作の挑戦』とか書かれると仰々しいなと。まだやるって決めたわけじゃねぇんだけどな。なんでかな。

今年の総括(詳細は中身より)

 なんやかんやで2023年も終わりが近づいている。

 なんのひねりもない切り出し方である。イベントもほぼほぼないだろうと振り返ってみると、車を買ったり、ぎっくり腰になったり。言えないことも多いがいろいろあった。

 ここ最近の近況といえば、ポケモンのブルレクというマルチプレイモードのミッションを達成したり、ランクマッチの実装がされたAC6を潜ってみたり、steamのウィンターセールでゲームを買おうか迷ったり……。

 こんな感じで来年も好きなことに没頭できる年になったらと思います。それでは、よいお年を。

 

 

 なんてシンプルにまとめたなァと大晦日の昼、右下の投稿ボタンが『下書きを更新する』になったことに気が付かないまま。年を越し、新年を迎え、初夢を見て、今になって確認して驚いている次第である。

 おかしいなと自分でも思っていたんすよね……。

 ついでに初夢の内容は『ランボーが「まだ2023は終わっちゃいない!」』というどこかで見たような感じだった。夢は暗示とか脳内の整理みたいな説をどこかで見たことがあるし、記事を書き忘れていたサインだったのかもしれない……とこじつけてみる。

 

 相変わらず上手く締まらないのですが、今年もちょこちょこ更新していきますのでよろしくお願いします。チャオ!!

諸事情によりぎっくり腰に

11月某日、ぎっくり腰になってしまう。

 いきなりのことでビックリした。仕事に行く前にくしゃみをした瞬間、尾てい骨の上あたりに稲妻が走った。あまりにもの衝撃に横になってしまったが、これが悪手で起き上がれなくなってしまった。

 スマホも机に置きっぱなしで取りに起き上がろうにも寝返りすらできなくて、どうにもこうにもならないとはこのことである。結局その日はどうにか連絡をしてベッドへ。

 ここから食事もトイレも行けない長い時間に突入することになる。あまり大病を患ったことがなかったせいか、このまま動けないままだったらどうしようとか、ネガティブな感情が溢れてきたことは言うまでもない。

 その後、一週間くらいかけて寝返り、起き上がり、立ち上がりと徐々に動けるようになったのだ。これからオレは再発しないように対策とトレーニングを続けていかなくてはならないけれど、そんなことが苦に思えないくらいにレベルで痛かったので頑張っていきます。ぎっくり腰対策のトレーニングで効果があったものを具体的にここで解説していくかもしれないです。

 

最近の話

  AC6が発売してスト6の練習、そしてギターの練習。一見すると無関係に見えるが、実はあらゆる物事に通ずるロジックのようなものがあったりする。

 それは『模倣』である。これは大前提にあると言ってもいい。基礎トレーニングや反復練習や知識を身に付けることも大切だけど、観察眼を磨くといったねらいがある。AC6なら『上手いと思った人はどんなアセンを組んでいるのか』やスト6なら『苦手なキャラをどうやって相手しているのか』といった感じだろうか。

 偉そうにこんなことを書いているが、オレも目に見えて上達しているわけではないけれど。ははは。

練習記録12

リプレイから得られるもの

 立ち回りや技術をものにすることは一朝一夕ではない。出来るのならあなたはとっても強いので、そのまま己の道を突き進んでいただきたい。少なくともオレはものにするのは得意ではないです。そんなオレがリプレイで何を観ているか少し書いてみるので、参考になれば。又は他に観るべきポイントがあれば教えてください。

  • 攻めに行けるタイミングで攻めているか
  • けん制技を出せているか
  • 起き攻めやジャンプ攻撃後の攻め方がワンパターンではないか

攻めに行けるタイミングで攻めているか

 まず攻めなくてはいけない理由について考えてみよう。相手の体力を減らしていくためというのは正解である。他の理由としてはプレッシャーを与えるという意味合いもある。単純な話で、どんなに守りが上手な相手でも攻撃してこないのなら脅威に感じないだろう。むしろ、それならばどう相手にダメージを与えるかを考えるはず。積極的に攻めてプレッシャーを与えていくことで、相手側を考えさせないようにすることが大切だろう。

 守りを磨くことも大切だが、上手い対戦相手になってくると攻め方にも隙が少ないので“待ち”という相手のミスを咎めたり、読み勝ったりするスタイルだけでは勝つことが出来ないという考え方だ。

 勿論、待ちに対応できる連中は初心者ではないのですぐに出来るようになる必要はないし、様子見を出来るようにすることも大切なのだけど、“能動的に攻められる場面”というものを知っておくことを意識付けしておきたい。

 あと、攻めに行けるタイミングを覚えることで下手に暴れてしまうことが減った。とはいえ考え方というものは、変えづらい物なのだとつくづく実感する。格闘ゲームのセオリーを理解しつつあるせいか、“行動を起こす”にリスクを感じて臆病になると言えばいいだろうか。

 勝つための行動はリスクを伴う場合が多いけど、破られた時ほど自分の守り方の勉強になるなぁと一人頷きながらリプレイを観ている。

けん制技をだせているか

 とりあえず技を振るということとは違うことを先に書いておこう。ドライブラッシュ、ステップ攻撃、こちらが距離を取った時に前歩き。この三つに共通することは“前進”してくることである。下がれば必ず画面端を背負わなくてはいけない状況になるのでそれは避けたくなると皆も思うはず。

 そんな時にけん制技という手段がある。大前提として“懐に入らせないようにするためにけん制をする”という認識で間違っていないはず。しかし、ジャンプ攻撃でけん制を空振りしてしまうと対空が間に合わなくなってしまったりすることもあるだろう。この“とりあえず”と“来そう”の見極めが難しい。マァ空振るわ空振るわで、酷い時にはパニッシュカウンターからお仕置きを受けてしまう。

 特に体力的に追い詰められた時や画面端に追い込まれそうな時に振ることができないのが現状である。それは何故かというと、基本的にリーチの長い技はキャンセルできなかったりする。そうなるとドライブインパクトで手痛いコンボを受けるリスクが出てくる。こうなると相手のドライブラッシュが止められなくなって防戦一方になってしまうのだ。これも攻めのタイミングと同じで守りの姿勢から一歩勇気を出さなくてはいけない場面なのだろう。

 けん制の最終的な到達目標は“見えたから出した”である。現状は「出来ねぇよ」だが。

 これは余談なのだけど、ケンの龍尾脚やキャミィの強アクセルスピンナックルはけん制で止められる。逆にガードしてしまうとその後相手が有利になってしまうので意識していきたいところだろう。

起き攻めやジャンプ攻撃後の攻め方がワンパターンではないか

 相手も人間なので、ワンパターンだとあっさりと対応してしまう。例えば、相手が必ず起き攻めに投げ重ねをしてくるのが分かれば、読者諸賢はどうするか?投げ抜けを入力するだろう。或いはジャンプ攻撃で反撃するかもしれないし、無敵攻撃で切り抜けたら今度はこちらから起き攻め出来る。

 これが投げ重ね以外に様子見をしてきたらどうだろう。ジャンプならまだどうにかなるかもしれないが、無敵をガードされてしまったら反撃されてしまう。そう考えるとグッと対応が難しく感じるのではないだろうか。少なくともオレ無敵ブッパマンなので様子見がかなり脅威に感じます。これは一個目に書いた“待ち”になるのだけど、相手の起き上がりを様子見することは実はかなり強い。

 何故ならリスクが全くない状態で相手の出方を見られるからである。暴れる、投げ抜け、ジャンプ、無敵、バックステップのいずれかを使うかで起き上がりの傾向を見られる。しかし、これも起き攻めを放棄しているため、相手にとっては安全に起き上がれるチャンスでもある。そもそも起き攻め無しで勝てるほど……と脱線してしまったので本題に戻ろう。

 何故起き攻めがワンパターンになってしまうか、ズバリ“状況を見る余裕がない”からだろう。バトルのテンポに考えが追いついていないからとりあえず出せる技を出す。けん制の項目で書いたがこれも“とりあえず”なのだ。このとりあえずが兎にも角にも上達の妨げになるのは間違いない。行動には結果が付きまとう以上は、“とりあえず”や“なんとなく”を極力減らしていくことが必要だろう。

 

まとめ

 リプレイで自分のプレイを振り返って書き出してみると、恐ろしくダメ出しが出来てしまう。こんな内容をフレンドに言われたら多分オレは、一週間くらい凹むかもしれない。一対一の闘いなので味方のせいにもできないし、自分がベストを尽くさなければ勝つことが出来ないけれど、自分の考えた練習内容が戦力アップに繋がったりするととても嬉しいのが現状である。

 自分がリプレイを観て感じたことを具体的に書き出して、対策方法を考えていくことが大切で、対策方法も具体的であればあるほど練習に活かせるものだと考えています。上手い人に観てもらえばもっとダメなところや、良かったところも気付かせてもらえるかもしれないし。でもオレはそういう人いないんで、あーでもないこーでもないって言いながら自分なりにもがくしかないんですよ。

 

と悩みを抱えながら頑張ってるんですよ……なんて知るかよ!今日のコレ

 受け身とダウンについて。

  • その場受け身……ダウン時に攻撃ボタンを2つ同時押ししない
  • 後方受け身……ダウン時に攻撃ボタンを2つ同時押しする

まぁこれチュートリアルに出てたような気がするんですけどね。起き上がりのパターンが変わります。つまり起き攻めするときはこの辺を意識していないと練習通りに技が入らなかったりします。

 後方受け身は起き上がる時に相手から離れるように起き上がるので画面端でなければ起き攻めを少しだけさせにくくなります。コツとしてはダウン技を食らって吹っ飛んでいる時に入力しておけば出ます(多分)。起き上がりも単調だと読まれてしまうので読ませないように散らせることが出来れば、少し守る時の気が楽になります。

 一見、地味だと考えるかもしれませんが、対戦でダウンする機会は必ずあります。そこできちんと受け身に対応できればかなり有利に闘えます。それに通常技もガードも大切ですが、やられてしまった時にきちんと狙った受け身で立ち上がり猛攻を凌ぎきることがファイターとしても人間としても必要なことだとオレは思います。

 

 ちなみにHARD KNOCK DOWNでダウンすると受け身が取れないので、受け身練習をする人がいたら気を付けてください。

練習記録11

じわじわと出来ることが増えてきました

 どちらかというと、考え方というかモチベーションの内容が多いせいか“上達に繋がるのか”という点で不安な部分があるけども、オレが覚えたことを書いていくことで少しでも何かになればと思い、更新します。

 

ドライブラッシュとジャンプ攻撃を起点に考える

 この二つの他にも、攻めの起点になるのはインパクト返し、差し返し、ジャストパリィがあるけれども、我ら初心者には動きを見る、行動を読むなんてことは難しい。ならばまずはドライブラッシュとジャンプ攻撃(飛び込み)に絞って練習をしてみることにした。

 上記の他になぜこの二つを起点にしたかというと

  • こちらから仕掛けられる
  • ヒット又はガードされてもリターンが大きい

 簡単に言うと、そこそこの距離を一気に詰めて“こちらから攻めに行ける”のである。それに、ガードされてしまっても投げや下段攻撃といった……いわば崩し、択といったものを相手に迫ることが出来る。

 色んなサイトや動画で立ち回りについてのネタを取り扱っていて、よく参考にさせてもらっているけども、あまり自分のものに出来てないような気がする。というのもセオリーを理解していない部分があるからだろう。

 

セオリーとは

 けん制には飛び(ジャンプ)、飛びには対空(昇竜拳)、対空にはけん制(例、波動拳)、これは地上戦のジャンケンのことである。しかし、この三つの中で一番手っ取り早くかつ大ダメージを与える可能性があるのが飛び、つまりジャンプ攻撃だろう。いかに飛びを通せるかが対戦を有利に進めることに繋がるはず。そして、相手が飛びを意識し始めたと思ったら今度はドライブラッシュを狙っていく、また相手がドライブラッシュを警戒したら……といった考え方だ。

 攻めるだけでは勝てないけども、まずは攻め方を知らなければ守り方も分からないのだろうとオレは思います。

 

そんな曖昧な持論はどうでもいいという方のために今日のコレ

 ジャンプ攻撃の当たる距離を把握する。これに限らず、技のリーチを理解するという事はとても重要である。が、今回はジャンプ攻撃に焦点を当てていくことにする。

 守り側の視点からセオリーに当てはめて考えてみると、ジャンプ攻撃の当たる距離ではなるべくけん制の波動拳を撃たないようにすべきなのである。それだけでなく対空の昇竜拳を意識することにシフトしていけるはずだろう。ジャンプが来そうな状況を意識さえ出来れば、咄嗟に出すよりも簡単になるだろう。ほら、ちょっとだけオレの持論も役に立つでしょ?

練習記録10

必要な知識が多すぎる。

 格闘ゲームで大事な要素というものをしばらく考えながら練習をしていて、一つだけ気が付いたことがある。それは“一つ一つ問題を解決していく思考を持つ”という事だ。

 もう少しだけ踏み込んで書いてみよう。例えば、動画で見つけたコンボの技が繋がらないといった状況を解決するにはどうするか、漠然と練習する。それも間違いではないだろう。しかし、ここで先ほどの一つ一つ問題を解決していくに当てはめてみるとしよう。そのためには何が問題なのか考えてみよう。

  • キャラや画面端、カウンター始動などの条件は同じか

実は今回の問題はこの一つだったりする。まずは条件を全く同じにしてから次の問題へ進もう。

  • コンボが繋がらない

ここからはかなり解決方法が膨大な量になるけれど、やることはそれほど変わらない。今回はオレの場合の解決方法を書いていく。

  • コンボを分割して覚えていく
  • 分割して練習、繋がらない場合は入力が正しいか確認
  • 技のキャンセル受け付け時間に間に合っているか
  • お手本と同じ技を出しているか(必殺技は押すボタンで性能が違ったりする)
  • 技と技の間でステップや歩きを入れているか、ボタンホールド技のホールド時間は適切か

 大体こんなところだろうか。違う技が出てしまったり、入力や技を当てるタイミングが違ったりするのがほとんどだが、はじめのうちは本当に分からないから仕方ない。連打せずゆっくりコマンド練習をして、キレイに入力できるように心がけるようにしよう。楽器やスポーツと似ていて、とにかく基礎が出来ない事には先に進めないというのが実態である。そして、効率よく理解していくには数学的な側面が強い。問題に対して答えが具体的で正しければ、どんどん上手くなるといった具合である。

 それと、格闘ゲームはタイトルが変わってもやることがそれほど変わらないので、長くやっているほど有利なジャンルである。初心者にとっては絶望的に感じるかもしれないけれど、裏を返せば身に付けた技術は別のタイトルでも使えることが多い。長い目で見て練習をしていこう。