電網見聞録

既知との遭遇でしたらすみません

練習記録9

更新が途絶えてこいつも……とおもった方もいらっしゃるかもしれませんが。

 実はここ数日、スト6の情報収集をしていた。中々練習内容を書こうにも、オレの練習はガチの初心者がモダンを使わずに強くなるためのものなんで、なんかもうひとことで言うと“地味”なんですよ。モダンならワンボタンで対空もだせるし、コンボを落とす心配もないんですけど、昔から格闘ゲームは相手の出来ないことや知らないことをやるだけで勝率が上がるジャンルだとずっと思っている。

 例ではあるが、対空が出来ない相手にひたすらジャンプ攻撃をすればチャンスが増えるし、めくりを知らなければさらにチャンスが増える……といった具合だ。

 それに、相手のキャラクターの対策などに目が行きがちなのだけど実際は自分のキャラをどれだけ熟知しているかも大事だったりする。それはリーチだったり、得意な戦法だったりといったことだ。どこでも“立ち回り”という言葉でまとめられているが、蓋を取ってみれば意外とシンプルだったり、逆にヒット確認なんてものはプロでもうっかり見逃してしまう難しいものまである。

 そして何をするにもキャラコンという部分は避けては通れなくて、コンボの途中に歩きながら昇竜を出すようなテクニックも必要だ。こればっかりはモダンモードの方も立ち回り関係は覚えないといけないだろう。今は負け続けてしまったり、コンボが実戦で使えなかったりもするかもしれないけど、絶対に学んだ知識は無駄にならないので知ろうとする行為をあきらめないでほしい。

 それと同時に取り込んだ知識をトレーニングモードで必ず試してみてください。ダミーの使い方を覚えると対空練習から起き攻め、技が出ない時の入力確認といった細かい部分を知れたりするので。

ということで、今日のコレ

236236P

 俗にいう真空コマンドというものである。リュウなら2中Kをキャンセルして出せるもので、他にもルークなら5強PをキャンセルしてSAを出せる。対戦をしていて初心者でゲージを使い切った状態で決着がつくことはほぼほぼないので、これを活用できれば少しだけ初心者を脱する可能性が出てくるだろう。

 キャンセルで出ない原因として、コマンドが雑、入力が遅いという二点が挙げられるが、以前書いたN(ニュートラル)を通る事を意識してみると上手くいくので試してみてほしい。はじめは真空コマンドをトレーニングモードで入力確認を見ながら入れていくと分かりやすいだろう。

 あらゆるコンボ〆に大体真空コマンドが使われているので、是非ともモノにしよう。

練習記録8

正確には練習ではないかもしれない

 というのも昨日はスト6自体はプレイしていなくて、ドライブラッシュについて少し調べてみた。プレイ中だと気が付きにくいものもいくつかあって、例えばドライブラッシュ後の技がヒット又はガードされると+4フレーム分先に動けるらしい。とはいっても発生は変わらないから中断は割り込めたりするのだけど……と少しオレ達初心者にはぼんやりとしか分からない情報だったりする。

 フレームとはざっくりと説明すると、行動や攻撃や防御をするとき、した後にかかる時間のことである。昇竜や強Pをガードした後に必ず反撃できるのは、攻撃側が不利フレームだからといった具合だ。技単体だけでも『発生』『持続』『硬直』『全体』『ヒット』『ガード』とあるが、これにキャンセルやコンボという概念も加わってくるとなると、オレは頭が痛くなってきます。

 

そんな難しい知識よりも今日のコレ

 一旦ゲームから離れる、要はメリハリをつけることである。今回の内容はどちらかというと技術というよりも考え方の鍛え方だろう。上手くなろうとするのは良いことだけど、根を詰めすぎて空回りしてしまうとやる気がなくなってしまうこともあるだろう。格闘ゲームは覚えることが多い、無理せずゆっくりやろう。

練習記録7

バトルハブで観戦していて思うことがあるんです

 観戦していると『ああ、ドライブゲージもSAゲージもないから、この人今起き攻めのチャンスなのに』とか『ここでパリィを出しとけば弾を防げるのにな』と感じることが増えてきた。もちろんオレは実戦でそこまで完璧には出来ないけど、今までは『長いコンボだなぁ』くらいのことしか考えられなかった頃と比べたら状況判断が出来るようになってるのかもしれない。

 よく上手い人の動画を参考にしてみるみたいな旨のブログを見るけども、その時の相手との状況とか選択肢を知っていないとリプレイ動画を観ても得られるものは少ないだろうとオレは思う。特に初心者のうちに自分のリプレイ動画を観るのはあまりおススメしない。何故ならば、上手い人の場合は相手の技との相性が悪いといった選択ミスなのだけど、ガチ初心者の場合は“とりあえず技を振ってみたけどダメだった”が多いからである。

 勿論だけど、それは誰しもが通る道で、意外なことに誰も教えてくれないものだったりもする。これだけたくさんのキャラクターがいたら対策しようなんてもってのほかである。

ということで今日のコレ

 ずばり、トレーニングモードで同キャラのCPUと闘うのである。難易度的には2~3回に1回勝てるくらいがいいかもしれない。これをすることによって今自分の戦法の見直しにつながったりします。

 ここにインパクトを差し込めるんだ、とか、これをやられるとキツイとか、まずボコボコにされると思います。そこで、この距離なら波動拳を撃っても安全とか、ここでインパクト来るから返せるのかな、みたいなことをひとつずつ解決していくといいと思います。リュウをCPUで選べば基本的なキャラなので波動と昇竜をどう気を付けながら距離を詰めたり、ジャンプさせたりできるかといった練習をしてみても面白い。

 そしてここからが大切な部分で、同キャラのCPUに勝てるという事は、そのキャラの強みと弱みを理解できるという事である。例えば、まずは攻めて反撃されてしまう場面から対策を考えてみるとしよう。

強攻撃をガードされて投げられてしまった

  • 必殺技でキャンセルできるか、出来たら離れて投げられないかも
  • キャンセルは出来ないけどリーチが長いので投げの範囲外から当てられるかも

 ザックリしているけども少しずつ自キャラの強みと弱みを覚えていけば何かしら上達に繋がるきっかけを得られる。そう信じてトレーニングしよう。

練習記録6

復習を毎日していく

 今までの練習記録の内容を確認しながらトレーニングを復習していく。起き上がり無敵は初回よりも精度が上がった。そして前回のステップ練習でスト6のドライブラッシュとキャンセルラッシュの出し方のコツを身体で覚えつつある。この二つの出し方はプロが動画を出しているので知識としてはあったのだけど、実際に操作した時に出しづらいというのは操作してみないと分からないものである。

 ここからが大事なところで、格闘ゲーム全般に言えることがある。それはニュートラル(以下Nと表記)をいかに通るかということだ。体感しやすいものとしてはコマンド成立という点だろう。上手く技が出ない、コンボが繋がらないといったものは、大抵がNを通らないということだとトレーニングのコマンド履歴を見て確認した。

 例

屈中K→66でキャンセルドライブを出すのだけど、実際は

屈中K→N→6→N→6じゃないとキャンセルドライブは発動しない。

 この他にもNには使い道があるのかもしれないけれど、まだ分からない部分があるので分かり次第書いてみようと思います。

ということで今日のコレ

 屈中K→66(キャンセルドライブ)

 ドライブゲージを3本消費して急接近する&有利フレームを得ることで普段繋がらないコンボが繋がる。オレとしては差し合いから急接近して投げと打撃の二択を迫れるという使い方をしている。要するにガードするか投げ抜けをするか防御側を揺さぶれるという事だ。他にも中段(例、ルークの6中P)と下段(例、屈中K)と打撃でも防御側に立ちガードかしゃがみガードを迫れたり……。

 ざっくり説明したが、これだけでも攻めにバリエーションを加えることが出来るので是非とも覚えよう。ただ、ゲージ3本消費は結構重めなので使いすぎには注意しなくてはいけない。とはいえ、まずはトレーニングモードで確実に出せるようになる。そうすれば次へステップアップできるのだ。

練習記録5

ガチ初心者と連戦。

 チャンスです、日曜日は。今日までの練習がまったく意味をなさなかったというか、普通に闘って勝てたし画面端に連れていかれることもなかった。対空もほぼほぼ出来ていた。練習方法が間違ってはいなかったのだ。

 勿論ここでオレは終わりではなく、もっと高みを目指すつもりである。しかし、満足してはいけない。あくまで今回の展開はガチ初心者だったから通じた、ただそれだけのことだ。

 めっちゃ嬉しいけど、もう一度書く。満足をしてはいけない。実際問題、振り返ると起き上がりの択を投げばかり選んでしまったり、ビビッてインパクトを出したところを返されたりもした。モダン特有の見てから無敵割込みも出されて、はじめはマグレと思っていたが、二回目も同じ展開になったところで攻め方が一辺倒なのかもしれないと気が付いた。

 今まではやられっぱなしでその状況から逃げ出す技や方法を模索してきたけれど、今日の試合で『どう相手に攻めていこうか』という部分について考えてみることにした。一口に攻撃といっても色々な意味合いがある。

  • 敵のジャンプ攻撃からの展開を防ぐ対空
  • 攻めの起点となる攻撃を潰す置き
  • 地上の距離詰めを防ぐけん制
  • 至近距離で起き攻めに繋ぐ投げ

 パっと思いつくだけでもこれだけあるし、他にもあるかもしれない。スト6に関してはドライブインパクトやドライブラッシュからの攻撃もあるし、上記の考え方が正しいとも限らないけどね。試合後にそういうことを延々と考えたりしている。

 

っていう内面はどうでもいいので今日のコレ

 (テンキー)66又は44のステップ。

 意外と忘れがちだけども、このステップ、意外と使い道があることに気が付きました。主に投げと無敵潰しの択に強いです。しかも、投げをスカらせることが出来れば反撃も出来ます。というかされました。

 他にもとっさに前ステップから投げられたり、距離を詰めるのにジャンプよりも速いのであっさり詰められたりするのだ。というかされた。そこからステップ読んで波動出したらジャンプからのコンボをされてしまったりもした。

 しかし、意外ととっさのステップは出ないもので、練習記録3の起き攻めされたら前ジャンプで回避の設定で、前ジャンプをバックステップに変えて練習してみるのもありだろう。他にも起き攻めシチュエーションではないが、ステップ→屈中Kとか、ステップ→投げの練習、投げ→バックステップ→屈中Kみたいな技終わりにステップを入れる練習もしてみると戦法の幅が広がるかもしれない。

 いかんせん今回の攻め系は、明確な答え合わせがないのでなかなか思うように練習結果が出るものではないかもしれません。ただ、キャラコントロールという点においては技後の硬直やコマンド受け付け時間を感覚的に掴めて、とてもいい練習になると思います。

まとめ

 地上戦で今までは波動と中足とジャンプがメインだったけども、これを機に前ステップも上手く取り入れられるようなトレーニングもしていくつもりだ。攻撃面という点は防御よりもある程度自由が利く分、何をしたらいいか分からなかったりもする。相手もどうやって攻めるかというぶつかり合いの部分でどう動くのか。もう少し自分でも勉強してみます。

練習記録4

戦士には休息も必要ではなかろうか

 毎日練習に明け暮れる、これはとても素晴らしいことでモチベーションを維持する上で必要なことだろう。上達するには避けられないし、毎日練習する人とそうでない人との上達速度を考えてみると、基本的には毎日練習人の方が上達するのは間違いではないだろう。

 しかし操作精度もそうだが、知識、判断力、精神力といったものも養っていかない事にはどうにもならない。どれだけ精度や知識を持っていても、判断力が足りずに間違った対応をしてしまったり、焦ってコマンドミスをして負けたりした日には目も当てられない。そうなるとガムシャラに練習する熱意も大切だが、適切なトレーニングメニューや今の精神状態、知見を深めることも大切だろう。

とりあえず今日のコレ

 休む。サボるわけではなくて、休む。

 何もしなくてもいいし、持ちキャラの動画を観てもいいし使ったことないキャラの対戦動画を観てもいい。今日まで教わった、覚えた知識や技術を手に馴染むまで練習してもいい。その場合、イライラしたらすぐやめて別のことをしてみよう。

 なぜならオレ達初心者は理想のプレイスタイルからほど遠い場所にいるからである。やっぱり現実とのギャップで上手く操作できないもどかしさと、強くなりたい焦りは容赦なくやる気を削いでくる。だからこそ焦らずにスト6を触らなくても出来ることしてみよう。

 キャラコントロールの腕を磨くことも大事だが、メンタルのケア方法を早めに見つけないと伸び悩んだりした時に立ち直れなくなってしまうのだ。一瞬だけ厳しいことを言うが、どれだけ操作が上手くても画面端に追い詰める、起き攻めを知らなければ恐くないだろう。要は対策を知らなければ勝てないようになっている。

 それに、続けていると思ったより強くなっていると実感する場面が多々ある。この辺は数学的な積み重ねに似ていて面白い。下手くそなりに読み合いみたいな状況ができた時は『これかぁ』と感動した覚えがある。だから今は負け続けたりしているかもしれないが、諦めずにオレと修行してください。メンタルケアもしながらね。

練習記録3

マッチングをしてきて……惨敗。

 それでもやりたいコンボはやらせてもらったけども、起き上がり無敵は5割、対空に関しては3割強しかできなかった。しかし、投げを通された回数は片手で数えるくらいしかなかった。その代わり、こちらの投げもほぼほぼ抜けられてしまった。

 ただ、今回最大の収穫はこちらの暴れが通った時にヒット確認がしっかり出来ていたことである。これも2~3回なのだけど、恐ろしく冷静に見られたなと。

 反省点としては

 攻撃面

  • 起き攻めに投げを選択しすぎた
  • ドライブラッシュ後の攻めが一辺倒だった
  • ジャンプ強Pの後、地上屈中Kが繋がらず無敵技で返されてしまった
  • 地上戦の試合運びで前ジャンプの距離感がうまくつかめなかった

 防御面

  • 画面端では無敵とSAではどうにもならない場面があった
  • 相手のめくりを結構くらう場面があった、もしくはガード後に次の手を考えてなかった
  • 同キャラだったけど、間合いの把握が上手くいかず差し込まれる場面が多かった
  • 相手のぶっぱSAに対してパリィを使えていなかった

 他にも色々あるが、オレのメンタル面のダメージも相当なので、このくらいで勘弁してもらおう。それと、ここで挙げた反省点は解決方法が思い浮かぶものにしてみた。『トレモに籠る』とひとことで書いてしまうと、些か強引というか漠然とし過ぎていてよろしくないので、攻防1つずつ、なるべく明確に書いてみようと思う。

 まず、攻撃面。起き攻めの投げ、ダメージ&ダウンから起き攻めを狙ったが今回の投げはほとんど抜けられていたし、場合によっては無敵にビビッて様子見したりほとんど起き攻めになっていなかっただろう。ここは無敵を恐れずに打撃を重ねて投げ抜けを狩りに行ってもよかったかもしれない。相手の狙いを散らすという意味でもそうだし、凝りて無敵を擦ってくれれば様子見、ご褒美、大勝利のコンボが出来上がったかもしれない。格闘ゲームは割と勢いで勝ってしまう場面が多い。これはマジだ。

 次に防御面。画面端で雑にインパクトを出して重ねられたり、起き上がり投げ来るのを分かりながら丁寧に投げ抜けに付き合ってしまったり、といった『分かっているけど無敵使えないし』という場面があった。これに対しては起き上がり時に前ジャンプで抜けられるはず。勿論これは打撃重ねに弱いのだけど、ジャンプは投げ無敵なので投げ狙いに関しては安全、かつ画面端から抜け出せるだろう。これで起き攻めに無敵と前ジャンプという抗う術を見つけたのだ。

 他に挙げた反省点はすぐに試合で実践できそうにないので、トレーニングモードで思いついた練習方法を明日試してみます。なにかいい方法があったら教えてください。

反省が長くなってしまったが、今日のコレ

 前回の起き攻められトレーニングと同じなのだけど、違う点は『投げ抜けの練習2』を使う事である。それ以外はオフにしておこう。この設定はリュウが屈強K→前ステップ→投げと行動してくる。勿論無敵系で抜けることは出来るけど、今回は起き上がり前ジャンプで投げ抜け&位置入れ替えになるという事を覚えておきたい。

 めちゃめちゃ勇気の要る行動だとオレは思うけど、それだけ前ジャンプが通るという事はこちら側にメリットがあるという事である。なんせ念願の画面端から脱出できる可能性があるので相手からしたら何がなんでも通したくないだろう。

 是非ともオレと一緒にこれを覚えて画面端から脱出しよう。